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그래픽 | 리뷰

새로운 유형의 문화코드, 소프트맥스의 게임 캐릭터

2003-06-23

21세기를 대표하는 문화코드의 중심이 영화에서부터 게임, 애니메이션, 만화 등 다양한 엔터테인먼트 산업으로 그 중심이 옮겨가면서, ‘디지털 엔터테인먼트’ 콘텐츠는 문화코드 핵심 분야로 떠오르게 되었다. 특히 게임의 관심이 높아가면서, 게임 캐릭터는 기존의 캐릭터와는 다른 새로운 유형으로 자리잡혀가고 있다. 이번 캐릭터 아이에서는 게임 캐릭터의 대표 유형이라 할 수 있는 소프트맥스의 ‘창세기전 시리즈’의 다양한 캐릭터를 살펴보도록 한다.

대규모 SRPG를 위한 캐릭터

<창세기전 시리즈> 가 처음 나올 때만 해도, 국내에는 스케일이 크고 제대로 된 시나리오를 갖춘 SRPG 게임은 그리 많지 않았다. 이러한 국내 상황에서도 소프트맥스는 다양한 캐릭터가 등장하는 대규모 SRPG 게임인 <창세기전 시리즈> 를 제작하는 성과를 올렸다. <창세기전 시리즈> 는 게임 속에서 펼쳐지는 전투적인 요소와 전략 전술을 이용하여 각각의 스테이지를 만끽할 수 있으며, 다양한 시나리오와 캐릭터의 매력에 빠져들 수 있도록 기획되었다. 이는 일관된 스토리로 진행되는데, <창세기전3 파트2> 를 마지막으로 1995년부터 제작해 온 <창세기전 시리즈> 를 완결했다. 이후 게임 시장에서 3D가 또 하나의 트렌드로 부상하기 시작하자, 이에 부응하여 새로 제작한 것이 full 3D RPG 게임 <마그나카르타(www.magnacarta,co,kr)> 이다. 이는 세계 시장을 겨냥한 것으로, PC뿐만 아니라 콘솔 등 게임의 멀티플랫폼을 지향하기 위해 3D엔진을 자체 개발하기도 하였다. 즉 다양한 플랫폼에 맞도록 제작한 것이다.

2001년 발매되었던 PC용 RPG게임 마그나카르타의 메인 캐릭터 3D모델링 데이터이다. 3DSMAX 4.2에서 제작되었으며, 약 3,000여 개의 Polygon이 사용되어 게임 내에서 Realtime rendering되어 돌아간다.

컬러를 통한 캐릭터 심리 체크

<창세기전 시리즈> 의 캐릭터의 특성은 시나리오에 맞는 디자인 기획이 구현되었으며, 컬러를 통해 캐릭터의 심리를 체크할 수 있도록 기획한 것이라 할 수 있다. <창세기전 시리즈> , <창세기전3 파트2> , <마그나카르타> 의 전체적인 디자인 특성은 두 가지로 요약할 수 있다. 첫 번째로, 게임의 장르적 특성에 맞는 디자인이다. <창세기전 시리즈> 는 롤플레잉 게임(RPG)의 장르에 속하기 때문에, 여기에 맞는 판타지, 액션, 어드벤처 등의 요소에 맞는 디자인을 기획해야 한다는 것이다. 두 번째로, 장르의 범위 안에서 시대의 트렌드에 맞는 디자인, 즉 의상, 소품, 배경 등을 그 시대에 맞게 제작해야 한다는 것이다. <창세기전 시리즈> 의 경우, 동서양의 문화를 아우르는 독특한 퓨전 문화의 구현을 위해 캐릭터 일러스트레이션에도 심혈을 기울였으며, 서구적인 외형에 동양적인 정서를 담아 낸 카르타 시스템이라는 독특한 시스템을 구축하기도 하였다. <창세기전3 파트2> 는 플로리센스(Fluorescence) 디자인을 추구한다는 특징이 있다. 이는 현대적 트렌드에 맞도록 캐릭터를 컬러로 상징화시키는 작업이다. 캐릭터는 컬러의 명도 대비를 통해 게이머들에게 각인된다.
<마그나카르타> 의 경우는 RPG에 특화된 3D엔진 ‘아수라’를 바탕으로 보다 리얼하고 보다 환상적인 신세기 RPG를 선보이고 있다. <마그나카르타> 는 동서양이 혼합된 독특한 분위기의 그래픽이라는 특징이 있다. 중세의 분위기를 실감나게 그려 낸 배경, 동양의 고전적인 느낌을 살린 캐릭터 디자인, 한자와 영어가 공존하고 있는 세계관 등 동서양의 문화가 어우러진 화려한 그래픽이 특징이다.

폭 넓은 타깃

<창세기전 시리즈> 를 포함한 소프트맥스의 게임들은 게임의 세계관, 시나리오, 컨셉트 등 한 게임 내에서 서로가 융화될 수 있는 디자인을 추구하여, 중고생에서부터 대학생에 이르기까지 폭 넓게 타깃을 설정했다. 특히 역사를 묘사하는 스타일에서는 미국보다는 일본의 스타일을 좋아하는 게이머들을 타깃으로 정했으며, 전반적으로 서양보다는 동양의 스타일로 기획되었다. 또한 <창세기전 시리즈> 의 경우, 게임기 스타일의 게임에 익숙하지만 게임기를 소유하지 못한 중고생이 PC를 통해 유사 장르의 게임을 즐길 수 있도록 하는 것이 초기의 목표였다. <창세기전 시리즈> 를 3D화한 <마그나카르타> 의 시나리오는 이페리아라는 제국 내에서 벌어지는 권력 다툼을 주요 골자로 한다. 특히, 통일제국 이페리아의 수도 슈델미르를 무대로 특수치안조직 ‘슈발츠 슈트름’과 제국에 의해 나라를 빼앗긴 ‘버밀리온’ 간의 첨예한 대립, 그리고 그 속에 얽힌 인간의 고뇌와 시련, 사랑이 캐릭터를 통해 느껴질 수 있도록 구성되어진 것이 인상적이라 할 수 있다.

캐릭터 일러스트 작업 과정

이제 캐릭터의 일러스트 제작에 관해 이야기 할 차례다. 먼저, B4지에 제도샤프로 그리는 평범한 스케치를 하고, 이를 스캔한다. 일반 캐릭터 일러스트는 300dpi, 포스터나 광고용 이미지 일러스트는 400dpi정도로 스캔 한다. 스캔 후 잡티나 잔 선을 없애고, 레벨을 보정한 뒤 알파채널을 이용해 선을 레이어에 띄워야 한다. 이후, 페인터로 파일을 가져와 초기 설정에 따라 기본색을 지정한다. 사용하는 브러시는 Jam brush01이며, 수채화 브러시에서 속성과 Spacing, well 값만 조금 조정해 주어야 한다. 두 번째로 해야 할 작업은 광원을 설정하고 그에 따라 음영을 나누어 영역 표시를 하는 것이다. 이 작업까지는 디테일할 필요는 없다. 그리고, 구체적인 빌드업에 들어간다. 이때 팔레트 내 이동 영역을 과감히 넓히는 버릇이 필요하다. 기본적인 음영이 어느 정도 갖춰지면, 레이어를 합친 뒤 하이라이트 역광을 집어넣는다. 상황에 따라 절대 넣지 말아야 할 경우도 있으며, 사용되더라도 남발하면 위험한 부분이다. 세 번째로, 공기 원근을 표현한다. 이 부분은 초기 작업부터 꾸준히 염두에 두고 작업하는 것이 좋다. 나중에 무리한 수정으로 표현한다면 공간상의 밸런스가 무너지기 쉽다. 이 작업이 끝나면, 소품을 보충해 나간다. 소품들은 완성도는 높게, 하지만 캐릭터의 디자인 포인트보다는 밀도가 높지 않도록 하는 것이 중요하다. Contrast와 fog를 염두에 두면서 작업하는 것이 필수. 문자나 문양 등을 보충하고, 포인트 하이라이팅을 끝으로 마무리짓는다. 밀도와 대비, 디테일 레벨로 완성도를 높이는 것이 정석이지만 선을 이용해 묶어 줄 곳과 풀어 줄 곳을 적당히 과장해 주는 것도 좋은 마무리이다. 완성도는 프로 일러스트레이터로서의 자격을 가늠할 수 있게 해 주는 중요한 요소이다. 완성되지 못한 그림은 아무리 뛰어난 데생이라 할지라도 다른 콘텐츠들과 융화될 수 없다. 어느 정도 이상의 일러스트를 할 수 있게 된다면, 완성도에 좀 더 많은 시간을 투자할 필요가 있다.
끝으로, 페인터에서 완성된 그림은 때에 따라서 포토샵에서 약간의 레벨 보정 과정을 거쳐 주는 것이 좋다. 인쇄를 고려해 CMYK에서의 색상도 검토하도록 한다. 가능하면 가인쇄를 거쳐 실사이즈로 나오는 출력물을 본 뒤 다시 한 번의 수정을 거치는 것이 좋다.

동시에 등장하는 캐릭터들의 박진감

<창세기전 시리즈> 는 서사적인 스토리와 그래픽, 사운드 외에 무엇보다도 게임 캐릭터의 독특함 때문에 유저들의 관심을 끌고 있는 것으로 분석된다. 국가와 국가, 신과 인간 등 개인의 운명과 감정을 극적으로 다루어 온 <창세기전 시리즈> 는 기존 시리즈에서 호평받았던 TP 시스템과 링 커맨드 시스템의 부활, 보다 편리하고 쉬워진 인터페이스를 통해 다수 캐릭터들이 동시에 등장하는 전쟁의 특성을 잘 살리고 있다고 평가되고 있다. 특히 <마그나카르타> 는 Full 3D 그래픽을 이용해 8등신 캐릭터의 화려한 동작과 마법효과를 실감나게 표현한 것은 게임의 질을 높이는 데, 일등 공신이라 할 수 있다. <창세기전 시리즈> 는 총 6개의 타이틀로, 한국 시장에서만 누적 판매량 70만 카피를 돌파했으며, <창세기전3 파트2> 는 한국 시장에서만 15만장의 판매고를 올렸다고 한다. 소프트맥스는 문화코드의 중심이 다양한 엔터테인먼트 산업으로 옮겨가고 있는 시점을 직시하여, 원소스 멀티유즈의 관점에서 캐릭터 사업을 진행하고 있다. 이미, 경쟁력 있는 업체와의 제휴를 통한 프로모션을 추진 중에 있으며, 액션 피규어, 캐릭터 인형, 애니메이션, 영화에 이르기까지 다양한 장르의 영역을 넓혀 나가고 있다. 앞으로 국내에서도 게임 캐릭터가 새로운 포지셔닝을 만들며, 문화코드의 중심 영역을 차지하게 될 지 귀추가 주목된다.

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