2001-11-29
전체가 이루어낸 하나의 완성품
작업 과정에서 커뮤니케이션의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않다. 감독이 어떤 이미지를 그리고 있는지 실제 작업자들에게 전달해야 하고 이를 완전히 이해시키기 위해서는 자주 대화를 나누어서 공감대를 형성해야 한다.
런딤작업에는 모두 60여명이 참여했다. 영상 2부가 주 메인 담당이었지만, 합성이라든지 모션캡션 등 요소요소마다 회사 각 부서의 도움이 필요했기 때문에 총 인원을 치자면 100여명이 이를 것이다. 예를 들어 DDS의 중앙연구소에서는 기존 프로그램으로는 부족한 부분들을 연구 보완해서 작업자들에게 전달하는 역할이다. 즉, 기존의 소프트웨어로 표현할 수 없는 점은 중앙연구소에서 개발해낸 방법으로 작업했다.
런딤의 최초 기획단계는 TV시리즈였다. 1999년에 TV시리즈 물을 기획해서 1년 반 만에 13부를 제작해냈다. 극장판은 TV가 상영에 들어가면서 2001년 2월부터 시작했다. 이때는 캐릭터나 배경과 같은 기존 베이스는 이어가되 스토리라인을 극장용으로 바꾼 것이다. TV 시리즈가 끝나면서 전체 모델을 극장에 맞도록 업그레이드 하는 작업을 했다. 극장판과 TV용은 사이즈도 틀릴 뿐더러, TV물은 디테일하지 않는 부분이 있어도 그냥 넘어갈 수 있지만, 화면이 큰 극장판은 기존의 것들을 새로 버전 업 해야한다. TV시리즈는 일본의 TV도쿄에서 올해 4월 1일부터 방영되었고, 국내에서는 MBC에서 같은 달 6일부터 방영되기 시작했다. 상영시간은 어린이를 타깃으로 한 오후 5:20분인데, 방송시간이 되면 회사에서 TV를 켜놓고 보면서 리뷰 한다. 시청률 조사도 바로 바로 한다. 사실 시청률은 그다지 높은 편이 아니다. 타깃으로 한 초중학생들이 학원에 갈 시간이었기 때문이다. 대신 매니아층이 형성되었다.
Production Procedure
‘런딤’이라는 타이틀의 의미는? 약간 실망스러울지 모르지만 큰 뜻이 감추어 진 것은 아니라고 한다. 처음 일본시장에 진출하기 위해서 TV 시리즈를 작업할 때 네이밍을 했는데, 일본 애니메이션들을 보면 건담이나 피카츄 처럼 별 의미없이 캐릭터들의 이름을 짓는다. ‘부활’이라는 의미가 있다고는 하는데, 이름에 큰 의미를 두지는 않는다. 타이틀 중앙에 = 표시 역시 그래픽적인 감각을 주기위해 디자인 한 것이다.
- 기획을 거쳐 모델링까지
투자라는 개념조차 없을 당시, 투자를 받으려는 목적 개발을 하기 시작했다. Photo realistic이 주 모토였는데, 이때부터 3D로 만화를 만들어보자는 생각을 했다. 과격한 과장된 표현을 하려고 많이 테스팅을 했는데, 그 결과물들이 투자가들의 관심을 끌었다. 처음엔 국내보다는 일본을 먼저 공략하는 계획을 세웠다. 그러나 일본시장이 원하는 코믹한 스타일을 맞추려다 보니 본래의 의도대로 가져가지 못했다. 처음에는 환타지로 할까하는 여러가지 안이 있었다. 그런데 로봇 메카닉 물이 별로 눈에 뜨이지 않는다는 것을 발견했다. 2002년 한일 월드컵이 있어서, 출시쯤에는 서로의 관계가 더욱 좋아지지 않을까 하는 바람으로 한일관계를 염두에 두고 기획에 들어갔다.
작업 프로세스는 우선 기획단계에서 작가와 시나리오 줄거리를 짜고 콘티를 만든다. 콘티를 가지고 동작을 원화작업을 하는 대신 모션캡쳐를 많이 받았다. 모캡을 받아야 자연스러운 동작이 잘 연출될 수 있다. 시나리오가 나오면 선녹음을 해서 녹음 내용을 듣고 모션캡쳐 배우들이 감정을 넣어가면서 이것을 데이터화 시켜서 작업에 들어간다. 여기서 데이터를 수정하면서 동작이 부족하다 싶은 부분은 수정을 하는 것이다. 얼마 전 세간의 이목을 집중시킨 파이널 판타지도 모션캡쳐로 작업한 것이다. 그래서 그렇게 자연스러울 수 있었다. 파이널 판타지에서도 동작에서는 뛰어난 현실감이 보였지만, 얼굴연기가 부자연스러웠는데 모션캡쳐로는 얼굴 표정연기까지 연출해 내기가 힘들기 때문이다. 감독이 원하는 이미지 표정이 있더라도, 실제 작업하는 사람과 커뮤니케이션에 문제가 있거나 하면 더욱 힘들다. 드림웍스의 슈렉은 뛰어난 얼굴 표정 연출로 주목을 받았는데, 만화적인 캐릭터인 경우에는 오히려 과장된 표현이 가능하기 때문에 표정 잡기가 쉽다. 이때 표현의 한계를 어디까지로 할 것이냐를 정해야 작품에 일관성을 줄 수 있다.
- Scene을 최대한 멋지게 표현한 라이팅과 효과
컬러에 대한 관심도가 높아지는 데, 이 부분은 색지정 파트에서 먼저 작업을 해 놓고서 총감독이 최종 컨펌을 내리는 형식이었다. 아트디렉터가 감독의 요구사항을 작업자들 전달하고, 또한 디자인면에서 한 번 걸러주는 역할을 한다. 런딤은 아이들을 타깃으로 했기 때문에 전체적으로 캐릭터 컬러를 밝게 사용했다. 3D를 한단계 높여주는 역할을 하는 라이팅은 시간이 꽤 소요되는 작업이다.캐릭터는 기본적인 라이팅이 된 상태로 작업이 되어 온다. 그 후에는 BG에서 빛의 광원의 소스를 정하는데, 전체적인 공간에 있어서
각 씬마다 실내외, 시간, 장소 등을 설정하여 이에 따라 조도를 어떻게 줄 것인지에 관해 작품 전반을 놓고 함께 모여 회의를 한다. 여기서 결정된 것을 기준으로 해서 라이터들이 셋팅을 해 놓지만, 컷에 따라 약간씩 기준에서 벗어나야 하는 경우가 있다. 일관성은 가지지만 각 씬의 완성도를 높이기 위해서는 정해진 기준보다 왜곡 시킬 수 있고, 약한 느낌으로 갈 수도 있다. 주광의 밝기와 암부의 어두운 정도, 경계선을 정하고, 그 두 부분의 차이를 얼만큼 줄 것인지를 정한 뒤 광원을 정해가는 형식이다. 불꽃을 표현하는 눈부신 효과는 Glow EFX를 많이 썼다.
- 일본 스튜디오에서 작업한 사운드 믹싱
후반작업 중 음악은 런딤팀이 가장 신경을 쓴 부분 중 하나. 타이틀은 유승준이 노래했다. 그의 씩씩한 이미지가 어쩌면 로봇 메카물에 썩 잘 어울리는 것 같다. 런딤의 제작을 총괄한 고상우PD는 같이 일을 하면서 과연 프로답다는 느낌을 받았다고 한다. 녹음에 임하는 자세도 그렇고 미리 작품을 보고서 그 느낌을 살리기 위해 노력하는 모습이 인기인에 앞서 가수라는 직업에 충실한 프로의 면모를 보였기 때문이다. 일본시장 공략을 위해서 후반작업은 일본에서 했다. 음악은 스프리건의 음악을 한 쿠니야키 헤이지마에게 의뢰했다. o.s.t는 일본에서 판매 중인데 매니아 시장이 있는 만큼 판매량도 어느 정도 기대를 하고있다. 스튜디오는 스튜디오 空에서 했는데, 공각기동대를 비롯한 유명 애니메이션의 사운드를 작업한 곳으로 애니메이션 사운드효과만 전문으로 하는 프리랜서들이 전담했다. 이런 이유로 런딤 TV시리즈를 보면 사운드가 월등함을 느낄 수 있을 것이다. 일본이 역시 애니메이션 강국이구나 느낄 수 있었던 점은 인력과 자제등의 인프라가 한국에 비해 월등하다는 점이었다. 일하는 방식도 아주 정확하고. 배운점이 많았다. 후반작업은 TV시리즈의 경우 한편에 한달 정도 소요된다. 성우녹음은 하루에 한편을 끝낸다. 필요한 경우에는 3-4화를 모아서 한번에 끝내는 경우도 있다.
도쿄 지사를 세우기 까지
영상팀이 완벽한 실력을 갖춘 멤버로 출발한 것은 아니었다. 처음 세 명으로 영상팀으로 구성한 뒤에 토대가 전혀 없는 상황이었기 때문에 외국 유명회사들은 어떤 식으로 작업을 해나가는지 벤치 마킹이 필수였다. 이를 위해 도둑연수(?)를 다녔는데, 친분이 있는 회사는 어깨너머로 책상 위에 있는 서류는 어디에 사용하는 건지, 거의 업무 프로세스를 훔쳐왔다고 할 수도 있었다. 이러한 힘든 과정 속에서 해외영상산업의 흐름이 어떻게 진행되고 있는지 파악한 뒤 우리의 현실에 맞도록 개선하는 과정을 거쳤다.
런딤에 대한 의의가 여기 있다. 3D를 잘하는 사람들 서 너명이 만든 것이 아니라, 3,40명의 전 제작자들이 완벽한 의사소통을 통해서 작품의 의도에 대한 이해를 100%하고 있었다. 처음부터 눈이 휘둥그래지는 작품을 만드는 것보다 발전 가능성이 있는 작품을 만들어 내는 것이 목표였기에, 이번에 안되면 다음기회가 있다고 생각했다. 런딤 TV시리즈를 보면 1편보다 그 다음편이 낫고 점점 더 나아지는 모습을 목격하게 된다. 1편은 제일 못 만들었지만 3개월이라는 시간이 소요되었는데, 13편은 단 18일밖에 걸리지 않았다. 지금은 전 제작진들이 자신감을 가지게 되었고, 기존의 팀을 분리해서 다음 프로젝트인 리니지 팀을 새로 구성했다. 여기에서 얻어낸 노하우를 가지고, 팀을 계속 키워낼 계획이다. 앞으로는 퀄리티와 제작력을 함께 키워갈 수 있으리라 자신한다. 한 달에 한편은 가능한 상태다.
과거 투자가들은 시나리오를 보고 투자를 했지만, 요즘에는 시나리오뿐만 아니라 작품제작 능력까지 제고를 하여 펀드가 움직인다. 초창기에는 서너명이 의기투합해서 데모를 만들어 가지고 가서 이런걸 만들려고 하니 돈 좀 대달라고 하면 먹혔지만, 지금은 말도 안돼는 이야기다. 런딤은 정부지원까지는 아니지만 환경부에서 추천하는 영화로 선정되었다. 내용이 환경보호에 관한 그린 프론티어들의 활약이 나오기 때문이다. 하지만, 제작비에 도움이 될 정도는 아니었다.
마케팅파트가 극장판을 띄우면서 새로 구동을 했다. 연결사업의 일환으로 일본에서 런딤 액션피겨를 시판 중이며, 한국에서는 가족이 극장에 함께 오면 로봇을 증정할 예정이다. 북미시장에 딜이 진행 중이었는데 테러사건으로 인해 주춤하고 있는 상태고, 동남아 시장에는 런딤TV시리즈를 수출했다. 일본 교과서 왜곡과 미국 테러사건으로 인해 아쉬운 점이 많이 있지만, 이정도 된 것만해도 성공했다고 생각한다.
런딤 2(가제)도 벌써 기획에 들어갔다. 1편에서 살리지 못했던 흥미요소들을 많이 살리려 하고, 만화적인 부분을 늘여갈 계획이라고 한다.
런딤 기획의 수문장 고상우PD
93년 DDS가 설립된 이후 7년째 핵심멤버로 입지를 굳히고 있는 고상우 PD는 처음 오프라인 멀티미디어 프로그래머였다. CD롬 타이틀, 웹기반 등 수많은 프로젝트를 담당했고, 런딤 을 프로듀스 하기 전에 서울시 홍보용 게임 ‘버추얼 서울’을 제작한 장본이기도 하다. 98년 말부터 영상팀을 만들어야 겠다고 생각하고 처음에는 3-4명이 모였다. 이번 런딤 제작을 맡은 영상 2부의 박흥민차장도 핵심멤버다. 처음에는 말도 안돼는 PC를 가지고 작업을 하다가, 일본시장을 공략해야 겠다는 계획으로 런딤을 제작하면서 인원을 충원했다.
그 나름대로 이번 런딤 극장판에 대해 아쉬움이 있긴 하지만, 슈렉을 만든 드림웍스도 첫 작품부터 대박을 터뜨린 건 아니었듯, DDS도 현재 그런 준비 과정에 있다는 생각이다. 어린이를 위한 애니메이션을 만든 이유는 첫 작품인 만큼 가장 심도깊은 타깃을 세워 시장에 뛰어들 수 밖에 없었고, 그 영역에서 힘을 발휘하면 점점 더 넓혀 갈 예정이다.
사실 처음부터 기획과 스토리, 영상까지 완벽한 작품을 누구나 만들고 싶어한다. 하지만, 그게 말처럼 쉬운 일이 아니다. 비록 시작은 완벽하지 못했지만, 하나씩 작업을 해 나가면서 언젠가는 드림웍스나 디즈니 부럽지 않은 작품을 만들어 내리라고 생각한다. 토이스토리와 간은 대박이 터지기까지 20여년이라는 준비기간이 필요했다는데, 밟아야할 단계는 밟아가야 기초가 튼튼해 질 것이다.
런딤 극장판의 한옥례 감독이 생각하는 애니메이션의 미래
한감독은 2001년 2월부터 런딤제작에 합류했다. 어느 수준에 이르면 남녀차별 너무나 힘든 분야에서 독보적인 여성감독으로서 언제나 시선을 끌어왔을 같다. 그가 처음 애니메이션을 시작하던 때는 인식 자체가 여자들은 그림을 못 그린다는 의식이 팽배해 있었다. 이런 고정관념에 무릎을 꿇을 수 없었던 한 감독은 “얼굴 보고 뽑으니까 그림 못 그리는 사람만 들어오지, 손을 보고 뽑아야지!” 하며 항변하기도 했었다고 한다. 대부분 여직원을 뽑을 때 얼굴을 볼 뿐, 손을 보려고 하지 않았기 때문이다.
그런 작업 환경에서 함께 시작한 동료들은 처음엔 남녀 모두 10여명이었는데 아마도 감독으로서 지금의 스포트 라이트를 받는 존재는 한감독뿐이지 않을까.
- 2D의 향수와 3D의 테크닉이 공통분모를 찾는 21세기 애니메이션
요즘은 전체적으로 2D에서 3D로 흘러가는 경향이 짙은 것이 사실이다. 3D는 앞으로 무한한 발전을 거듭할 것이다. 그러나 한편으로는 2D에 대한 향수도 많아져서 독특한 분야가 등장하고, 두 분야가 서로 합점이 생겨 함께 나란히 발전해 나가리라 생각한다. 웹애니메이션의 유행은 매우 바람직한 현상이다. 다양한 아이디어와 표현을 할 수 있다는 것은 그 인프라들이 성장하면 OEM에서 벗어나 우리만의 것을 만들 때에 엄청난 파워가 될 것이다.
셀애니메이션 할 때는 편집기나 촬영기가 고가였기 때문에 독립애니메이션은 꿈도 못 꿨는데, 디지털 애니메이션이 가능해 지면서 엄청난 비용절감 효과를 가져왔을 뿐더러, 인력 절감 효과도 가져와서 자신의 색깔을 내기에 아주 훌륭하다.
- 3D는 상상력 표현에 최고
3D는 인물위주의 실사 같은 이야기보다는 우주, 공상과학 분야같이 환상적인 컨셉을 표현하는데 활용하는 방향으로 가야한다고 본다. 사람의 몸을 실사처럼 표현하는 것은 좀 지양한다. 그런 생각이 있었기에 최초작품도 로봇이 등장하고 배경이 우주인 메카닉 물을 기획한 것이었다. 3D는 애니메이션적 캐릭터라든가 영화에서도 다양하게 사용될 수 있다. 배우가 연기하는 부분은 그대로 하고, 그외에 3D가 필요한 부분을 받쳐주면 된다. 화면상으로 부족한 면은 3D가 채워줄 수 있다.
한감독은 앞으로 일단 3D를 시작한 만큼 끝을 볼 생각이다. 3D로는 런딤이 첫 작품이고, 앞으로 할 일이 산재해 있다. 또다른 극장 장편으로 리지니와 아크를 제작 중이다.
Juno Park (박주노) 소위
우주개발기구 NESAS 기지 RB부대 제03소대 파일럿
서기 2037년 12월 15일생 만 14세 키 154cm 몸무게 41kg
약간 꺼벙한 반면 곧은 성격이다. 밝고 건강하지만, 장래희망을 아직 뚜렷하게 가지고 있는 건 아니다. 옳지 않는 일은 옳지 않다고 이해하려는 정의심이 있다. 14살 답게 이성에 관심이 있는 건 물론이다.
취미: 음악감상(1900년대 후반의 Garage Rock을 좋아한다)
특기: 라디오 컨트롤카, 스포츠 전반
Kanna (칸나) 소위
우주개발기구 NESAS 기지 RB부대 제03소대 파일럿
서기 2037년 12월 14일생 만 14세 키 155cm 몸무게 ?kg
지기 싫어하고 기가 센 성격. 밝고 명량하며 조금 말괄량이.
남자에게 당당하게 맞서는 경우도 있다.
그러나 실제로는 백마 탄 왕자님을 애타게 기다리는 순수한 마음을 가진 평범한 여자애.
취미: 서바이벌 게임, 가라오케/특기: 박주노를 놀리는 것/스포츠 인라인스케이트
Kang Doo Ta (강두타)
그린 프론티어 RB조종사 / 서기 2033년 11월 9일생 18세 키 179cm 몸무게 68kg
그린프론티어(GF)의 에이스 파일럿
그가 조종하는 RUN=DIM은 매우 선이 아름다워 다른 RB와는 격이 다르다.
이 세상에서 이상적인 AI에 가까운 인간. 적을 물리칠 때는 무섭도록 냉정하지만 전투가 끝나면 귀공자와도 같은 부드러운 성격을 지님. 취미: 승마, 향 모으기/특기: RUN=DIM 조종/스포츠: 전통식 검도
Yu Mi Ra (유미라)
그린 프론티어 RB조종사 / 서기 2038년 2월 25일생 14세 키 148cm 몸무게 ?kg
GF 조종사 불과 14살이라는 나이에 특출한 센스를 갖는다. 평소엔 밝은 성격이나 어떤 때는 무슨 생각을 하는지 알 수 없을 때가 있다. 눈동자에 창백한 불꽃을 머금은 듯한 신비한 소녀.
취미: 식기 수집/특기: 초상화 그리기/스포츠: 싱크로나이즈드
::: 메카닉별 특징
Skeletire (스켈티어)
국제환경보호기업 Green Frontier의 양산형 RB로 양산형 중 경량화 된 모델. 경량화로 인해 다른 양산형 RB에 비해 빠른 스피드와 기동성이 뛰어나다. 하지만 장갑(탄소섬유강화 플라스틱)의 경량화로 RB의 전체적 내구성이 약한 것이 약점.
RUN=DIM Prototype (런딤)
국제환경보호기업 Green Frontier의 신형 RB. 장갑의 경량화와 강도 향상 그리고 초전도 모터 성능과 초전도 연료전지 성능이 향상된 완벽에 가까운 RB. 무엇보다 런딤의 우수성은 Digital Brain (AI Controller)에 있다. 어떤 RB보다 우수한 런딤 Digital Brain은 파일롯의 AI를 거의 완벽에 가깝게 런딤의 구동 장치에 전달한다. AI가 뛰어난 파일롯 일수록 런딤의 기동력 성능은 향상된다. * Digital Brain (AI Controller) – 인간의 뇌와 같은 기능을 하는 RB의 중앙제어 컴퓨터.
특히 RB의 Digital Brain은 파일롯의 AI를 RB의 각 구동장치에 전달하는 역할을 한다. 일명 DB
Ultra RUN=DIM (울트라 런딤)
국제환경보호기업 Green Frontier의 신형 RUN=DIM. 전체적으로 성능이 향상되었으나 특히 계량형 Digital Brain (AI Controller)를 탑제했다. 향상된 DB는 파일롯의 AI를 완벽하게 울트라 런딤의 구동장치에 전달한다. 계량형 DB는 AI가 뛰어난 파일롯을 위해 개발된 것으로 AI가 아예 없거나 약한 파일롯은 울트라 런딤을 조종할 수 없다.
R=MD (알엠디)
우주개발기구 NESAS의 공격용 양산형 RB로 스켈티어보다 좀더 중량화된 모델. 기동력은 스켈티어보다 떨어지나 우수한 장갑 성능을 가지고 있다.
Gpotjohn (그푸존)
우주개발기구 NESAS의 개량형 R=MD. 장갑성능과 구동계(초전도 모터) 성능을 향상시킨 모델로 다소 무거워 기동성이 떨어진다. 하지만 구동계(초전도 모터) 성능향상으로 기본적인 파워는 스켈티어나 R=MD를 능가한다. 하지만 과중한 장갑성능 향상과 초전도 모터 성능향상으로 초전도 연료 전지의 수명이 다소 짧은 약점이 있다. 임펙트볼(유도탄)을 탑재하고 주로 항공침투 기동타격을 목적으로 운영된다.
I=RA Prototype (아이라)
우주개발기구 NESAS의 최신형 RB. 성능면에서 울트라 런딤과 비교될 만큼 강력한 RB. 현존하는 RB중 가장 대형화된 RB로 런딤보다 대형화된 장갑과 고성능 초전도 모터를 탑제했다. I=RA역시 계량형 DB를 탑재하여 뛰어난 AI 파일롯 조종시 뛰어난 전투력을 발휘한다. 복합장갑 방패를 보유하고 있어 방어력도 뛰어나다.
취재에 협조해주신 DDS 한옥례 감독님, 고상우PD, 영상2팀 박흥민차장, 김지나씨, 홍수옥 마케팅팀 대리께 감사드립니다.