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디지털영상 | 리뷰

만화같은 영화 데어데빌 나가신다! 길을 비켜라!

2003-04-08

만화책 캐릭터를 주인공으로 한 영화가 줄줄이 제작되고 있다. 이유야 여러가지로 분석되고 있지만 이미 확보된 만화책 팬들을 극장으로 불러들일 수 있어 일정 수준의 흥행이 보장되기 때문이라는 견해가 압도적이다. 어쨌거나 슈퍼맨으로 시작한 만화책 캐릭터의 영화화는 배트맨, 블레이드, X-맨, 스파이더맨을 거쳐 올 여름에는 헐크 및 헬보이까지 이어질 예정이다.

지난 3월 21일 개봉된 벤 아플렉 (Ben Affleck) 주연의 “데어데빌 (Daredevil)”도 이 유형에 속한다. 만화책 스토리 영화가 속속 등장하는 시점에서 또 하나의 만화책 영화가 뭐 그리 인상적일까 의문하게 되겠지만 악마를 연상시키듯 뿔이 달린 가죽 마스크와 몸에 착 달라붙는 와인 빛 가죽으로 발끝까지 단장한 벤 아플렉을 보게 되면 그 의문은 어느 새 사라지고 만다 (그림 1).

1964년 스파이더맨을 만들어낸 스탠 리(Stan Lee)와 빌 에버렛(Bill Everett)에 의해 만들어진 만화, “데어데빌”이 원작인 이 영화에서 벤 아플렉은 주인공 매트 머독(Matt Murdock)으로 등장한다. 매트 머독은 어릴 적 사고로 시력을 잃은 장님 검사지만 초인적인 청각, 후각, 촉각의 소유자로 낮에 법을 통해 유죄로 선고할 수 없었던 소위 “나쁜 사람(bad guy)”을 무력을 사용해서라도 응징해야 하는 “데어데빌: 두려움이 없는 자(Man without Fear)”이다.

영화 “데어데빌”은 그 자신 만화 데어데빌의 팬이었고 7년간이나 이 만화의 영화화를 벼르고 있던 마크 스티븐 존슨(Mark Steven Johnson)의 감독 하에 제작됐다 (그림 2). 줄거리는 머독이 살고 있는 헬스키친(Hell’s Kitchen)과 뉴욕 범죄의 배후에 있는 소위 킹핀(Kingpin: 마이클 클락 던컨)을 심판하는 과정에서 일어나는 업치락 뒤치락 대결 스토리다.

주요 등장인물로는특수 맹인용 지팡이와 뛰어난 청각을 무기로 사용하는 데어데빌, 양손에 단검을 쥐고 휘두르는 머독의 애인 엘렉트라(Elektra: 제니퍼 가너 분), 연필이건 핀이건 무엇이든 던지면 적중력 99.9 % 솜씨를 보여주는 살인청부업자 불즈아이(Bullseye: 콜린 패럴 분), 육중한 몸을 움직이며 무시무시한 힘을 보이는 킹핀(Kingpin: 마이클 클락 던컨 분) 등이 등장한다.

이 영화는 애초 멋진 비주얼이펙츠보다는 캐릭터들과 그들의 무기 및 액션 등에 촛점을 맞추고 이들이 서로 대결하는 장면이 주종을 이루는 액션물로 구상되었다. 액션 연출을 위해 홍콩 무술 감독인 층-앤 유엔(Cheung-Yan Yuen) – 매트릭스 후속편 무술 감독을 맡고 있는 – 를 영입해 배우의 무술 지도와 와이어를 이용한 실감나는 액션 연출에 공을 들였다.

하지만 이 영화의 진가는 액션 연출 그 자체라기보다는 영화 전편에 흐르는 뉴욕 및 헬스키친의 음울한 분위기, 그 속에서 장님인 데어데빌이 불의를 응징하는 파이터로서 겪어야 하는 갖가지 난제와 그 해결 장면 등에서 발견된다. 마천루가 즐비한 뉴욕, 그 건물들의 지붕 사이를 뛰어넘나드는 데어데빌, 불가능해 보이는 액션 시퀀스, 청각을 통한 시각의 비주얼라이제이션 등등... 이 모든 것이 현실감있게 다가와 스크린에 시선을 잡아두는 요소로 작용하고 있는데 이들 요소들이 모두 20세기 폭스사 프로덕션 부사장이자 영화 “데어데빌”의 비주얼이펙츠 수퍼바이저, 리치 소온(Rich Thorne) 하에 이루어진 비주얼이펙츠다.

“데어데빌”의 비주얼이펙츠는 크게 주요 등장인물의 디지털 대역 제작, 뉴욕 및 헬스키친의 제작 및 합성, 청각의 시각화 이미지 제작, 액션 시퀀스 연출의 네가지로 분류할 수 있다.

영화 “해리 포터와 마술사의 스톤(Harry Potter and the Socerer’s Stone)”의 비주얼이펙츠를 제작한 리듬앤휴스 (Rhythm & Hues) 스튜디오가 데렉 스피어스(Derek Spears) 감독 아래 뉴욕 환경과 디지털 캐릭터 애니메이션 및 이펙츠를 맡아 대부분의 비주얼이펙츠를 담당했다. 청각의 시각화 이미지 제작에는 레이 맥킨타이어 주니어(Ray McIntyre Jr.) 감독 아래 “스파이더맨” 비주얼이펙츠를 담당했던 픽셀매직(Pixel Magic)이 이루어냈다. “반지의 제왕”을 제작한 디지털도메인(Digital Domain), 포럼비주얼이펙츠(Forum Visual Effects), 시네사이트(Cinesite) 등도 후에 제작에 합류해 명실공히 최첨단 비주얼이펙츠를 선보였다.

데어데빌의 재현에 집중되어 있는 디지털 대역 제작과 관련해 소온과 존슨 감독은 유연하게 벽을 타오르고 내리는 스파이더맨과 같은 초인적 캐릭터가 아니라 힘들게 오르고 육중하게 내려오는 인간 데어데빌을 그려내는데 촛점을 맞추고 제작할 것을 기본 방침으로 정한다.

실제 인물의 3D 스캔으로 시작되는 디지털 캐릭터 제작은 렌더링과 애니메이션 과정을 거치면서 가죽 옷으로 차려입은 벤 아플렉 데어데빌로 화면에 존재하게 된다. 스피어스 감독은 데어데빌의 디지털 캐릭터가 “크게 확대된 상태로 화면에 나타나고 실제 인물과 디지털 캐릭터를 교체 삽입하는 인터컷(Intercut) 방식으로 합성되기 때문에 각별한 신경을 써야했다”고 전하면서 그 방식에 맞는 애니메이션, 렌더링 방식을 택하는 데만도 오랜 시간이 들었다고 말하고 있다.


키프레임 애니메이션
애니메이션 방식은 처음부터 논의의 대상이었다. 각 방식에 장단점이 있어 무엇이 더 장면 연출에 효과적인지를 판가름해야 했기 때문이다. 통상 모션 캡처를 사용하는 현대의 애니메이션 방식은 인터컷 합성 시 엄청난 양의 수정을 요하는 이유로 포기되고, 대신 전통적인 키프레임 애니메이션이 사용되었다. 스피어스는 데어데빌을 보다 “만화책 캐릭터의 움직임에 가깝게 표현하는데 용이하기 때문”이라고 그 이유를 설명하고 있다.

프레임 동작들은 실제 연기자의 라이브 액션을 참고하는 상례를 깨고 당시 애니메이션 코디네이터였던 라이언 폴라이즈(Ryan Pollreisz)의 움직임을 찍은 사진을 참고로 제작됐다. 벤 아플렉의 액션이 주로 스턴트 장비(와이어)를 거친 상태에서 이루어진 것이기 때문에 움직임 자체가 일단 가볍고, 클로즈업 화면의 경우에는 무게 중심을 정할 수 없는 문제가 있었기 때문이었다는 애니메이션 수퍼바이저 스티브 지올코프스키(Steve Ziolkowski)의 설명이다. 키프레임 동작은 아트디렉터 더그 전(Doug Juhn)이 만화 “데어데빌”에서 선택한 특정 포즈를 이용했다.

와인빛 가죽 의상
벡 아플렉의 와인빛 가죽 의상에 대해 스피어스는 옷의 표면이 “너무나 매끈하면 절대 실제처럼 보이지 않는데, 반짝이지만 미세하고 주름이 많은 데어데빌의 가죽옷은 CG 작업을 수월하게 해 주었다”면서 “벤 아플렉의 실제 의상이 너무 매끄러우면 오히려 주름과 질감을 더하는 방식으로 접근했다”고 전한다 (그림 3).

움직임에 따른 가죽의 주름과 질감을 표현하기 위해 제작팀은 특수한 “주름 도구(Wrinkling tool)”를 고안한다. 편안한 포즈에서의 가죽의 구김 및 당김 정도를 재어 2D 텍스처 맵으로 만들고 움직임에 따른 주름의 변화를 측정해 콤프레션맵(Compression Map: 구겨짐), 또는 익스팬션맵(Expansion Map: 당김)으로 만든 다음, 그 양만큼 옷에 직접 주름을 그려 넣는 방법이다.

콤프레션맵 및 익스팬션맵은 조명 전문가에 의해 리듬앤휴즈의 부두(Voodoo) 애니메이션 소프트웨어에서 만들어졌으며 셰이더(Shader - 표면과 조명, 대기 효과를 나타내는 프로그래밍 코드. 수학 공식에 의해 텍스처를 생성해내는 알고리즘으로 프로시저럴 텍스처라고도 불리운다) 라이터에게 보내져 후디니 브이맨트라(Houdini Vmantra)를 이용한 주름 렌더링 과정에서 렌더링에 꼭 필요한 만큼의 주름을 만들어내는 기준으로 이용되었다.

CG 모델의 라이팅
고가의 경비가 드는 글로벌 일루미네이션 테크닉 대신에 제작팀은 소프트웨어 엔지니어인 이반 뉴랜더(Ivan Neulander)가 고안한 “아목(Amok)” 라이팅 툴을 사용한다. 물체를 반구의 빛으로 둘러싸고 그 빛이 표면의 오목면에 의해 사라지는 양을 측정해 빛의 밝기를 조정하는 방법으로 이렇게 만들어진 빛 효과는 후에 텍스처맵으로 저장되어 렌더링에 이용되었다.

라이브액션과 디지털 캐릭터의 합성시 반드시 고려해야 하는 라이팅 통합은
디지털 이펙츠가 들어가는 장면에서 빛의 강약 폭이 넓은 이미지들을 우선 찍어 빛 단계를 샘플링한 후 장면의 세트 자체를 노출량을 조절해 가며 다양하게 찍어 여러 명암 단계의 세트이미지를 만들고 그를 참고로 디지털 캐릭터의 라이팅의 강도와 밝기를 적용하는 과정을 거쳐 만들어냈다.

영화 “데어데빌”은 성당 뾰족탑을 거머잡고 맨해튼의 밤거리를 내려다보고 있는 데어데빌을 비추는 것으로 시작된다. 그런데 이 장면의 배경은 10단계의 채색된 하늘을 포함해 100개 레이어로 이루어진 완전 2D 이미지다. 전통적인 매트페인팅 기술을 사용해 제작된 이 장면은 2D 텍스처를 3D 지오메트리에 적절하게 투사해 3차원적 일루전을 창조해낸 것으로 엠파이어 스테이트 빌딩과 그 반대편의 크라이슬러 빌딩을 제외하고는 산타모니카 등지에서 찍은 건물사진 등을 보기에 좋도록 더한 가상 풍경으로 어떤 빌딩들은 100% 그려넣기도 했다고 전한다 (그림 4).

3D 디지털 빌딩은 라이다(Lidar) 스캔을 통해 만들어냈다. 세트를 라이다 스캔하면 디지털 클라우드 포인트(Cloud Points)들로 이루어진 일종의 환경 맵을 만들어주는데 후에 그 맵 데이터를 세트 지오메트리 재건축에 이용하면 얼마든지 새로운 환경을 제작해낼 수 있다고 한다 (그림 5). 사실 소년 매트가 권투선수인 아버지의 죽음을 목격하는 헬스키친의 골목과 이어서 펼쳐지는 지붕 꼭대기의 크레인 샷(Crane Shot: 높은 곳에서 내려다보며 찍는 샷)은 실제는 로스앤젤레스 도심의 지붕꼭대기들과 폭스사 뒷뜰 플레이트에다 뉴욕 및 몇몇 건물을 라이다 스캔해 만든 완전 “3D 디지털 도시풍경”이다.

일명 “섀도우 월드(Shadow World)”라 불리우는 데어데빌이 청각을 통해 보는 세계는 다양한 리서치와 개발팀에 의해 1년이 넘게 여러 방법을 시도한 결과다. 최종적으로 디지털도메인의 복셀 B(Voxel B) 방법이 채택되어 데어데빌이 빗방울 소리를 통해 엘렉트라를 보는 장면과 화재 스프링클러를 통해 나오는 물이 킹핀에 부딪치면서 킹핀을 보게 되는 장면에 사용되었다.

복셀 B는 일종의 볼류메트릭(Volumetric) 렌더링 툴로 알란 케플러(Alan Kapler)에 의해 개발되었다. “반지의제왕: 반지원정대”의 브루이닌(Bruinin) 강과 “트리플엑스”의 눈사태 표현 프로그램에 기초한 이 원리는 3D 캐릭터를 제작한 후 빗방울이 그 표면에 떨어지는 것을 파티클 시뮬레이션 하는 것이다. 그런 다음 “각 빗방울 파티클이 3D 캐릭터의 표면에 부딪히면서 그 캐릭터 안에서 일종의 작은 빛이 되도록” 또하나의 볼류메트릭 픽셀 시뮬레이션을 만든 후 적절한 애니메이션과 액체 효과를 주어 완성했다고 전한다 (그림 6).

섀도우월드가 처음 나오는 장면은 소년 매트 머독이 병원에서 깨어나 잃어버린 시각 대신에 초인간적으로 발달한 청각을 통제하지 못해 괴로움을 당하는 부분이다. 애니메이터 헌터 애시(Hunter Athey)에 의해 애니메이트된 이 장면은 전자만원경을 통해 본 이미지로 재현하고자 파란색의 모노크롬으로 만들어졌다 (그림 7). 추상적인 사운드를 시각화하는 이 작업은 데어데빌이 자신의 청각을 통제할 때와 통제하지 못할 때 두가지로 나누어 서로 다른 파티클 애니메이션 방법을 적용해 만들어냈다.

제작팀에 의해 일명 “혼란한 세계(Confus-o-World)”라 불리는 청각의 무통제 상태와 통제 상태는 머독이 법정의 유죄판결에서 빠져나온 퀘사다(Quesada, 폴 벤-빅터)를 좇아 뉴욕 지하철에 들어와 지하철이 지나는 굉음에 자신의 지팡이를 부딪혀 나는 소리로 퀘사다를 추적해내는 장면에서 대조적으로 나타난다. 혼란스러움은 라이다 스캔으로 만들어낸 지하철 역 3D 지오메트리를 복셀로 채운 후 그것들을 제멋대로 애니메이트 하고 다중 카메라 뷰를 사용함으로써 만들어내었고 통제된 청각의 시각화는 파티클이 터널을 통해 움직이도록 통제함과 동시에 싱글 카메라 뷰를 통해 만들어냈다.

퀘사다를 좇아 조시바(Josie’s Bar)에 온 데어데빌이 맹인용 지팡이를 사용해 벽에 달린 선풍기 위로 뛰어오르는 액션 시퀀스는 단 몇초에 불과하지만 가장 연출하기 힘든 장면이었다고 애니메이터 헌터 애시(Hunter Athey)는 전한다. 날개가 없는 선풍기로 촬영된 오리지널 플레이트에 날개를 더하고 디지털 데어데빌을 더해 완성한 이 장면은 특히 선풍기의 회전 속도를 조정해 데어데빌의 뛰어오름이 자연스럽도록 조정하는 과정에 엄청난 시간이 할애됐다고 한다.

파이프오르간에서의 데어데빌과 불즈아이의 대결 장면은 존슨 감독의 아이디어로 제작되었다. 파이프 오르간 실제 세트에다 액션 연출을 위해 와이어는 물론 빠른 비상을 표현하기 위한 무게균형 장비 등이 동원됐지만 당초 예상한 장면 연출은 경비와 위험 부담이 큰 이유로 무산되고 CG로 제작하기로 결정된다 (그림 8).

디지털 세트 제작은 세인트 패트릭 성당의 내부를 라이다 스캔하는 것으로 시작되었다. 라이다 서비스(Lidar Services) 기술자가 라이다 스캔으로 잡은 클라우드 포인트 데이터를 사용해 기본적인 평면 3D 지오메트리를 만들어내면 리듬앤휴즈가 뉴욕과 로스앤젤레스에서 얻은 모델 및 참고 사진을 사용해 3D 성당 세트를 만들어내고 그것을 픽셀매직이 스케일에 맞게 수정하는 과정으로 완성해냈다.

100개가 넘는 오르간 파이프 및 기타 교회의자, 제단, 샹들리에, 스테인드글라스 등은 라이트웨이브에서 모델링해 이용했으며 교회의 라이팅에는 실제 및 블루스크린 세트에서 얻은 라이팅 정보로주터 얻은 무려 80개가 넘는 광원을 이용해 촛불이 흔들리는 장면을 시뮬레이트 했다. 오르간 파이프 사이에서 나오는 박쥐는 한개의 키프레임 박쥐를 만든 다음 마야에서 파티클 애니메이션을 사용해 만들어냈다.

“데어데빌”은 인상적인 장면 대부분이 CGI로 구성되어 있는 비주얼이펙츠 영화다. 그 효과가 영화의 분위기에 미치는 영향이 무시하지 못할 정도라 직접 촬영한 장면이 오히려 CGI 장면을 연결해주는 가도 역할을 하고 있다고 말해도 과언이 아니다. 특히 영화의 배경이 되는 뉴욕 및 헬스키친(현재는 클링턴이라 불리는 지역)이 2D 텍스처 맵핑을 3D 지오메트리에 투사해 만든 완전 평면 이미지라는 점은 놀랍다. 게다가 직접 빌딩을 그려 넣기까지 했다고 하니 필름으로 만든 만화책임에 다름이 없다.

두려움이 없는 자: 데어데빌은 슈퍼맨이나 스파이더맨과는 여러 면에서 다르다. 우선 그 자신이 “데빌(Devil)”이라 불리던 권투선수 아버지의 살인을 목격하는 불의의 피해자다. 또한 슈퍼맨처럼 하늘을 난다거나 스파이더맨처럼 벽을 타는 등의 초인간적 능력이 있는 것이 아니라 시각 대신 발달한 청각과 후각을 연마한 한 인간에 불과할 뿐이다. 게다가 데어데빌은 불의로 잃은 아버지에 대한 복수심을 극복하지 못하고 무력으로 응징하는 자신의 행위에 대해 의문하는 갈등의 인간이다.

그런데 바로 이 모순의 데어데빌이 음울한 뉴욕과 헬스키친 이미지가 자아내는 분위기와 지극히 잘 맞아 떨어진다. 영화 자체에 긴장감을 더해주고 있을 뿐만 아니라 이야기 자체를 흥미롭게 만드는 주 요소로 작용하고 있는 것이다. 이점에서 “데어데빌”의 비주얼이펙츠는 영화 전체를 생동감있게 만드는 “데어데빌”의 숨은 공로자라고 할 수 있다.




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